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eSportsとOWの展望

 

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まにはこういった話も。

 

eSportsの展望とOWの個人的な理想についてです。 

既出の話だとは思いますが、自分の言葉で書いておきます。

 

※PC閲覧推奨

 

 

現在の日本のプロシーン

 

こ10年で目覚ましい発展を遂げるeSports業界。

日本でもゲームだけで食べていける人が増えましたね。

 

比較対象はやはり現存するプロスポーツ

国内でもその種目一本で食べていける競技は決して多くありません。

 

団体競技だと野球、サッカー、最近だとバスケもプロができました。

個人競技であればテニス、ボクシングなどが挙げられます。

 

ラクロスのような国内の競技人口の少ないスポーツは展望が難しい。 

個人で広告塔を張れる人以外はまだ厳しいのがプロスポーツの現状です。

 

 

れに比べれば、ゲーム業界はまだ明るい方と言えます。

競技人口はマイナー競技よりおそらく多いでしょう。

 

一つのゲームに絞れば怪しいですが...

それでも人口が多い分かなり有利と言えそうです。

 

この10年間の発展スピードにも頷けますね。

 

 

成功したプロシーン

 

内で成功しているプロといえば、野球サッカーが筆頭でしょうか。

この二つの大きな共通点は全くプレイしない人も見るということです。

 

老若男女問わず、経験の有無に関わらずTVや現地で応援する人がいます。

これはコアなスポーツやゲーム業界にはないこと。

 

視聴者層に幅があることによって多種多様なスポンサーがつきます。

当然、動くお金も段違いになっていきます。

 

 

ポーツが長らく一般層に親しまれてきた理由がもう一つ。

それはルールが大きく変わらないという点です。

 

コリジョンルールや、オフサイドに関する変更があったとしても基本は同じ。

それに対して、ゲームは流行りによって全くの別競技と化してしまいます。

 

一般の人が見て面白いと感じてもいつのまにか別のゲーム。

一過性という認識が強い為に、一般の人はルールを覚えようとも思いません。

 

何十年と続くゲームはまだ出ていないと思います。

一般層に根付くというのは諦めたほうが良いのかもしれません。

 

 

新たな成功の糸口

 

存のスポーツと同様の文化を作り上げるのは難しいのがわかりました。

ですが、成功の手段は野球やサッカーと同じである必要はないと思います。

 

コアなスポーツはルールの改訂がないにも関わらず、繁栄を見せていません。

決してアイスホッケーが日本の一般層に浸透しているとは言えないでしょう。

 

ゲームにはCS機を合わせればかなりの競技人口がいます。

ゲームユーザーの多くがプロシーンに目を向けるようになれば、今のままでも成功をおさめられる可能性があるでしょう。

 

 

般層からお金を取らない、コアな層を狙い、ファンは若い人が中心。

アイドル事務所はこれに近い商法を取っていますね。

 

若い層からファンを獲得し、歳をとっても興味を持ってくれたら儲けもの。

現在のプロチームが目指すものと近いものがあると思います。

 

 

フォーマンスで魅せ、メディアに出演し、人気を得る。

実力が伴わなければならないのは、スポーツもアイドルも同じ。

 

一般層が望めないのであれば、入口はこういった形でも良いと思います。

今でいうとストリーマーがそれに近いですね。

 

もう少し日本でも賞金が高くなれば、棋士のような生き方も出来ます。

腕も大切ですが、カリスマの発掘にも重きをおくべきだと思います

 

 

実業団は非現実的なのか?

 

ごく疑問なのが、eSportsには実業団がないんですよね。

スポーツは基本実業団からプロに派生していく形が多いと思います。

 

例えばバレーボールの日本代表選手は午前中普通勤務をしています。

そして午後から練習に励んでいるそうです。

 

まだ一本で食べていくのは難しいプロ業界。

まずは実業団という形でやっていくのはどうなのでしょう。

 

問題はeSportsチームを抱える企業が現れるのか。

そして一本でやっていけるチームに対抗できるのか。

 

プロである一人一人が力を持っていれば必要ないと思います。

でも日本で賞金が期待できない以上、実力主義だけは難しいと考えます。

 

 

競技性について

 

ームはスポーツに比べて競技性が非常に低いです。

 

キャラクターの能力値は固定であとは判断一つ。

運要素や、肉体的な個性の少なさがその原因だと思います。

 

そして運要素はご法度。

PUBGやFORTNITEは実力以外の要素の介入が多いです。

 

実力が如実に結果に現れなければプロを守る事ができません。

”勝負は時の運”はそういう意味の運ではないはずです。

 

 

どが団体競技であり、一大会の試合数も少なめ。

団体競技は一発勝負だと何が起こるかわかりません。

 

だからこそプロ野球は年間143試合。

Jリーグは34試合を行うことで納得できる優劣をつけています。

 

プロでトーナメント形式が許されるのは個人競技だけだと思います。

 

※甲子園や国立が成り立つのは選手がお金を貰っていないから

 

eSportsは規模が大きくなっても年間を通して戦う大会はまだ少ない。

競技性の高いゲームの浸透、試合数の増加が大きな課題だと思っています。

 

 

新たなる試み「Overwatch Leage」

 

よいよOverwatch Leageが始まりますね。

  

野球やサッカーにおけるスタイルをゲームでやってしまう企画。

スポンサーや都市をひっくるめて、大規模なプロジェクトが始まります。

 

ゲーム業界の新たなる一歩といっていいでしょう。

eSportsのスタンダートがOverwatchとなってもおかしくありません。

 

現存するeSportsの中で一番親しみやすいデザインというのも一役買っています。

LoL、Dota、CSGO、PUBG等はデザインもシステムも一般層に不向きです。

(Overwatchも一人称視点だと見れたもんじゃないですが...)

 

オリンピックは平和の祭典を唱っているのでおそらく戦争ゲームは入りません。

もしOW、LoLが戦争と言われたら残るのはHearthstoneくらいでしょうか。

 

シーズンを通して試合数をこなし、チームの勝ち負けや個人の統計を出す。

それに「首位打者」のようなタイトルがあるとワクワクしますね。

 

年齢的にも、私がゲームをプレイするのはあと数年だと思います。

ゲームが出来なくても見れるコンテンツがあれば嬉しいです。

 

 

映画化

 

人的にはOWは大金をはたいてでもフルCGの映画を出すべきだと思います。 

 

映画を出す ⇒ 子供たちのヒーロー ⇒ 人形が売れる ⇒ 将来ゲームをする(観る)

 

視聴者層も増えますし、子供が小さい保護者も囲えるかもしれません。

現在の競技シーンの中ではOWにしか出来ないことです。

 

ゲームはどれだけシステムが良くても飽きは来ます。

それなら幅広い層にゲームを知ってもらうのが一番だと思います。

 

 

自分たちにできること

 

ずはプロシーンに目を向けること。

単純に視聴者が増えれば、大会の規模が変わってくるはずです。

 

そしてもう一つはゲームを楽しむこと。

Twitterはポジティブな要素も共有できますが、ネガティブも共有してしまいます。

 

OWに関してはネガティブ寄りな意見が多くとても残念です。 

 

 

ームは自分たちで楽しみ方を考えるものだと思っています。

缶けりを始め、昔のTVゲームも新しいルールを作っては友達と遊んでいました。

 

今はアップデートがあり、どうしても根幹は運営任せになってしまいます。

自ら楽しいルールやコミュニティを確立すればどれも楽しいゲームだと思います。

 

私が今作っているOWコミュニティは私が楽しむ為の場です。

それを楽しいと感じてくれる人がいて、今もみんなで遊べています。

 

最初からネガティブでは何も生まれません。

発展を望んでいる以上はポジティブでいようと思います。

 

以上、個人的なeSportsとOWの展望でした。

 

 

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