【OW講座#7】あとがき
OW講座のあとがきです。
今回の講座は予想以上に反響がありました。
上達したい!という方が多くいたことが何より嬉しかったです。
読んでくださった方々、ありがとうございました。
声をかけてくださった方々も、とても励みになりました。
たまに綴りますので末永くよろしくお願いいたします。
※PC閲覧推奨
報告
「講座を読んでレートが上がった!」という報告を多く頂きました。
初めてダイヤを踏んだ方や、マスターからグラマスに到達したという方。
中にはシルバーからダイヤまで上がったという方までいらっしゃいました。
ゲームはその人の資質に大きく左右されるものだと思っています。
才能による上限はスポーツと同様、存在します。
今回の記事がその才能を引き出す少しのきっかけになれば嬉しい限りです。
質問
公開中、DMやオフ会で沢山の質問をいただきました。
後ほど一部のQ&Aを公開するので、講座の補完とさせてください。
DMで動画をつけてくださった方には詳しく解説させて頂きました。
文字で返したり、時には動画に声を入れて返させてもらっています。
自身のプレイ時間が減っているので、外出時や寝る前に楽しく見ています。
新しい発見も多く、とても勉強になっております。
DMでの質問は今後も受け付けていく予定です。
気軽に声をかけてください。
チームに関するものはチームの許可を得てからお願いします。
※PS4は所持していませんので、観戦はできません。
※お金を取るようなことはありません。
Q&A
頂いた質問の中から一部要訳して紹介します。
Q.
防衛でいつもすぐに死んでしまいます。
A.
防衛、特にダイブ相手の序盤は自己管理にかかっています。
味方のフォローや連携を考えていると逆に迷惑になることが多いので、一度個人で逃げきってから攻撃に移るような形になることが多いです。ラインハルトも正面の攻撃力で負けていればその分下がる必要があります。
基本、OWは攻撃する側(ルール上の攻守でなく)が有利なゲームです。防衛側でも、どこかのタイミングでうまく攻撃する側に移ることで有利になります。それを意図的に作ったり、見逃さないことで、毎回良い戦闘が作れます。「敵がこうしたらこうしよう」と合わせているとなかなか戦いの主導権を得られません。防衛を防衛だと考えず、少し消極的な攻撃側だと考えてみても良いかもしれません。
Q.
トレーサーでよくヒーラーを狙うのですが、それで良いのでしょうか。
A.
これは上級編公開前のご質問でした。
大体は上級編で書いた通りです。味方が戦っている最中は出来るだけDPSやタンクを倒してしまいたい。ただ、敵ヒーラーとタンクが健在だとなかなか落とせないことが多いと思います。なので、大体6割くらいはヒーラーを狙うことになると思います。
素早くヒーラーを倒してグループに戻ったり、敵より先にヒーラーに絡んで敵のタンクやDPSにフォローさせることが出来れば、ヒーラーを狙う中でも戦術に幅がでると思います。先に絡むということは、ある程度一人で生き延びる技術が必要になるでしょう。
敵を引きつけても勝てないという方の多くは、ヒーラーに絡むタイミングが遅いです。全体が戦い始めてからヒーラーに絡んでも、味方はすでに対応に追われて攻撃に転じることが出来ないケースがあります。先ほどの防衛の話の通り、常に攻撃側であり続けて敵に対応させるのが良いチームです。
Q.
#5で書いてあった「わざとヒールしない」という場面を詳しく教えてください。
A.
書くのを迷った部分でした。
味方のタンクの残りHPが少ないとき、そのタンクを狙っている敵の攻撃力と自分のヒール量を天秤にかけて、わざとそのタンクに敵をフォーカスさせてからヒールをすることがあります。敵にそのタンクを狙わせた方が味方の戦いがスムーズになることが想定できるからです。
これは感覚レベル1,2秒のことなので、意識して狙うべきではないと思います。そもそもアナかモイラのように瞬間の回復量がないと出来ません。伝えたかったのは、そうやって戦いを後ろから操作するやり方があるということです。
Q.
新ヒーロー、モイラの印象を教えてください。どういう時に出せばいいですか?
A.
ダメ金、回復金をよく出せるので強過ぎるのではないかというご質問でした。
戦いが間延びしてしまうとあまり強くないという印象です。ゼニやルシオと絡めて短期決戦に持ち込むのが一番強いのではないかと思っています。戦いが起こる場所が限定されているとより強いヒーローです。常に先を読みながら、チームのバランスを見て攻撃と回復を切り替える必要があるので、難しいヒーローと言えます。
よく見かけるメダルの件ですが、モイラはスタッツほどチームに貢献しないことが多いです。モイラで回復とダメージが両方金の場合、大半は楽勝か惨敗だと思います。DPSの総ダメージ量が低いのに勝てる=DPSやタンクの効率が非常に良いということ。モイラだけが活躍して勝てるならそれほど楽な試合はないでしょう。
一方、チームが惨敗ということはDPSが満足に戦える状況になっていません。よく見かけるのはタンクへの継続的なヒールが足りずチームが消極的になり、DPSが優位に戦えなくなるパターンです。全員がダメージを嫌って綺麗に戦おうとしてしまい、散ってしまうことでフォーカスが合わなくなることがあります。
決してモイラだけの責任ではないと思いますが、一度こうなってしまうと立て直しが非常に難しいので、ゼニヤッタの不和で明確な目標を作ったり、長く安定してヒールが出来るアナやマーシーを起用して、味方を立て直すほうが得策かと思います。
Q.
サポートヒーローを変えるタイミングがわかりません。
A.
何を基準にサポートはヒーローを変えるのかというご質問でした。
これは#6上級編に書いた"崩し"を基準に考えます。戦って戻ってくる味方はどのヒーローでもヒールすることが可能です。大事なのは前線で戦い、"崩し"を行う味方を長くヒール出来るかどうかです。
タンクやファラ、ゲンジは長く戦線にいてほしいヒーローです。簡単に死んだりクリティカルになって戻ってこられては困ります。戦っている最中の彼らをヒール出来るか、ヒール量が足りているかでサポートのヒーロー選択をしましょう。
バリアが多くて射線が通らないときはマーシー、マーシーでヒールが足りない場合はアナ、味方が長く戦えているのにいまいち良い形にならない場合はゼニヤッタ、ディフェンスキャラやリーパー、バスティオンに苦しめられている場合はルシオ(ゼニ)、戦う場所が限定されているときはモイラ、敵とぶつかるまでに全体がダメージを受けてしまい、いざ戦うときにHP差をつけられているときはアナマーシー(モイラ)でヒール量を増やします。
私の場合、敵トレーサーやソンブラがきついからゼニヤッタを変える、といった敵との相性での変更はあまりしません。前線の問題が解決すれば、後ろはわりとどうにでもなるからです。味方の前線が気持ちよく戦えるかどうかを一番に優先すべき判断材料としています。
Q.
現環境でバフ、ナーフしてほしいヒーローはいますか?
A.
個人的な要望を交えると少しだけあります。
まずマーシー。個別にリザレクトができることによって、残り人数の把握が難しくなってしまいました。以前のほうがわかりやすく、爽快感と絶望感があったので好みでした。今のスタイルならリザレクトのスピードを戻して、タンクでもHP200の状態で蘇生するといった感じにしてほしい。アナの威力も以前の80で良い気がします。
ジャンクラット、トレーサーは少し強いかなという印象。トレーサーはレートやマップを選ばない強さがあるので、パルスの範囲調整かULTの溜まり具合を変えたほうが良いと感じています。ファラやジャンクラットは上に行くほど使い方がシビアになるので調整が難しいところ。
ディフェンスヒーロー(+メトラ)は全体的にナーフしても良いと思います。性能が尖っているわりに、器用なことが出来過ぎています。もう少し扱いに困るジャンルのヒーローで良いと思います。
Q.
講座の内容はチーム戦でも同じですか?チーム戦にレートは必要ですか?
A.
チームで活動されている方からの質問でした。
講座の内容はオーバーウォッチへの理解を深める為のものであり、決してライバルマッチの為のものではありません。 個人のスキルがないままでは課題になるのはチームとしての問題ではなく個々のOWへの理解になるはずです。だからこそトップを目指す人達はTOP500に入ることでゲームへの共通理解を深めた後に、初めてチームとしての問題に立ち会えるのだと思います。
トップを目指していないチームでも、結局必要なのはオーバーウォッチへの理解と個人のスキルです。本当にそこが足りているのであればレートも大会結果もそれなりのものになるのではないかというのが個人的な見解です。
車に例えるならレートはエンジンであり、いくら優秀な戦略があっても根底にある馬力が違うと勝つことが出来ません。これはどのゲームでも同じです。大会で上位を目指すのであればまず個人のスキルを磨きましょう。
Q.
AVAでは好成績を収めていたのですが、OWはなかなか強くなれません。
A.
何が違うのか、どういった部分を意識すれば良いかというご質問でした。
結論から言うと、他FPSと同じ感覚で良いと思います。1vs1の駆け引きや、裏をかくアンブッシュの技術はOWでもとても重要です。付け足すなら、周りをよく見るようにしましょう。常にFPSのミニマップのように、俯瞰視点から戦場をリアルタイムで見ているような感覚を掴むのが大事です。
こういった質問はよく受けることがあります。確かに、OWはFPSの経験が少なくてもある程度は上がれるゲームだと思います。でも一方で、FPSにおける技術がこれほど必要なゲームはないとも感じています。
OWでは、他FPSでは表現できなかったMOBA要素が加わっています。でもこのMOBA要素における味方との連携や俯瞰視点でのマルチタスクな状況把握は、本来FPSの技術の内だったはずです。これまでのFPSは敵の位置読みと正面の強さ、壁越しでの駆け引きに重点がおかれ、MOBA要素の査定が甘かった。結果、MOBA要素が強いオーバーウォッチではFPSが得意な人でも伸び悩むことがあるのだと思います。
Q.
ライバルで悪口を言われると萎えてしまいます。
A.
悪口を言われた際、自分の中でどう処理しているかというご質問でした。
全く気にしません。ライバルプレイで当たるということは、大体同レートなのだと思います。そのレートまでのプロセスは各々違います。ロールが違ったり、エイムは苦手だけど戦況を把握するのが上手かったりと様々です。
試合展開によってどうしてもダメージが集中することがあります。苦手なことを押し付けられて悪目立ちすることもあるでしょう。「その人にとってそう見えたんだろうなぁ」とか「今のは確かに良くなかったなぁ」くらいに捉えています。
速やかに通報しちゃいましょう。
テンションがプレイに影響してしまうと非常にもったいないです。
まとめ
OWpediaさんで記事が紹介されていました。
ご掲載いただきありがとうございます。
Overwatchn攻略サイトまとめ | OWpedia Japan
コーチングサービスが開始しました!
【OW講座シリーズ】
DMでのご質問、いつでもお受けしています。
プレイ動画を貼り付けて頂ければ具体的な解説もできるかと思います。
(動画をつける際は、Youtube等にアップロード済みのものをお願いします)
関連記事