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エアコンはまだ早い

【OW講座#6】上級編

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ーバーウォッチ講座のラスト、上級編となります。

上級と銘打っていますが、高レートの方のみに向けたものではありません。

 

これまでの講座はほぼ戦犯を回避する為のものです。

今回は具体的な勝ち方について掘り下げて行こうと思います。

 

伝えるのが難しい部分なので、長文になってしまいました。

お時間のある時にゆっくり見てみてください。

 

※PC閲覧推奨

 

 

大きな相違点

 

が昔ソロのプラチナ~ダイヤ帯で、DPSかタンクを持った場合。

50戦の成績は、途中抜けやトロール含めても5敗ほどでした。

 

 

何かしら試合に影響を与えていることは確かです。

でも、一人の操作が違うだけでそこまで差が出るとは思えません。

 

プラチナとグランドマスターの大きな違いは何なのか。

操作の部分ではなく、もっと根本的な違いを探してみました。

 

 

 

 

結果は...

 

敵DPSを対応している機会が少ない!

 

 

イヤ帯にかけて圧倒的に多いのは敵DPSの放置でした。

特にDPSがひたすらヒーラーを狙いに行く傾向があります。

 

タンクも若干敵DPSを避けている気がしました。

原因はわかりませんが、無意識に楽な方向へ進んでいる印象。

 

サポートを先に倒すか倒されるかのダメージレース。

多少先に敵サポートを倒せても味方次第で負けてしまいます。

 

大事な場面で敵DPSを抑えることが、味方の崩壊を防ぐ手段です。

勝つためには一番重要なポイントとなるでしょう。

 

 

サポートはご老人

 

の勝手なロール別のイメージはこんな感じ。

 

DPS…10~30代の若い世代、これからの未来を担う

タンク…40~60代の子を守る世代、子供の為に尽力する

サポート…還暦過ぎ世代、金銭面で後ろから援助

 

 

OWでもDPSが生きているほうが未来があります。

タンクやサポートが一人落とされても戦いが長引かなければ十分勝てます。

 

つまりDPSやタンクがサポートを狙うのは老人へのいじめでしかない。

一番簡単に、気持ちよくキルができていると思います。

 

それだけでは勝率は上がりません。

一番味方にとって脅威となるのはピチピチの若者です。 

 

しっかりと若者に対応できる術を身につけましょう。

 

 

数値化して考える

 

方への脅威は、DPSが3点、タンクが2点、サポートが1点と考えてみます。

お互い典型的な2:2:2構成とします。

 

自分が誰かを狙う時、残ったグループの点数を想像してみてください。

残った味方グループは有利になるか、不利になるか。

 

残ったグループの戦いを想像する

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DPSでヒーラーを狙っている最中の残りグループを計算してみます。

 

残った味方はDPS1人、タンク2人、サポート2人で計9点。

敵はDPS2人、タンク2人、サポート1人の計11点。

 

敵が優勢

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2点分、サポートを狙っている間は味方は劣勢になります。

 

この間にグループが崩壊してしまうともう巻き返しは難しい。

急いでサポートを倒し、グループに戻らなければなりません。

 

確かにヒーラーを狙うことで敵の攻撃に持続力はなくなります。

でも、この”2点”の脅威は短時間で顕著になってしまいます。

 

 

しヒーラーを狙うのであれば

 

二人請け負う形

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のDPS、タンクに狙われながら同時にサポートに絡む形。

これなら残された味方グループが優位を取れる可能性が高くなります。

 

ウィンストンで飛び込む際も同じです。

サポート1人に対して粘られてしまうと不利になります。

 

タンクがサポートを狙うなら、極力DPSにも狙われてください。

その間は味方にとって点数差も人数差もできるので、有利と言えるでしょう。

 

 

なみにDPSとDPSで戦った場合。

 

勝率50%

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DPSを相手にした場合でも、その交戦中はグループの勝率50%です。

 

敵DPSを倒し、自分が戦闘に戻ってきて初めて優位が取れます。

その時すでにグループが劣勢になっていれば巻き返しは難しくなるでしょう。

 

味方グループと敵グループの点数をいかに均等以上に保ちながら戦うか。

勝てるプレイヤーは意識していなくとも自然とこれが出来ています。

 

 

崩し

 

う一つ大事なのは"崩し"です。 

 

何もしないままグループが当たってしまうと勝率は50%。

戦況が決まってから自分の腕で巻き返すのは非常に難しいですよね。

 

これでは毎回時の運で勝敗が決まってしまいます。

今のレートから上がれる気がしない、という主な原因だと思います。

 

勝つ為に必要なのは戦いが始まる前にいかに敵の形を"崩し"ておけるか。

もしくは、崩してくれる味方を厚くサポートできるかとなります。

 

一度敵を崩してしまえばあとは味方に任せても優位が取れます。 

 

優位が取れればそれをキープするために奔走しましょう。

 

チームのULT効率も上がり、その結果勝率が上がります。

 

 

しのレパートリーは無限大です。

 

DPSを倒しておく(引かせておく)、ヒーラーを倒しておく

タンクにダメージをとっておく、盾を割っておく

アビリティを使わせておく、阻害を入れておく

ULTを先に使っておく、裏をとってDPSの気をひいておく...etc

 

本格的な戦いが始まる前ならこれら全てが立派な"崩し"です。

敵より早くこれが出来れば必然的に勝率が上がっていきます。 

 

 

 

崩しのタイミング

 

しは出来るだけグループが当たる直前に行いましょう。

図はゲンジやトレーサーで想像してみてください。

 

まずはNGから。

 

NG

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に進む気がない状態で崩しを狙うのはリスクが大きいです。

下手すれば1対6になってしまいます。

 

味方からしても「あいつ何やってんだ」といった感じでしょう。

サポートもヒールに向かうべきかどうか迷ってしまう場面です。

 

敵を崩す見込みがあればグループでカバーしに行っても構いません。

見込みが無ければ放置して、彼がリスポーンするまで粘りましょう。

 

 

ちらが良い形

 

戦う直前まで隠れる

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まいトレーサーがこうして隠れている光景、よく見かけると思います。

特にアサルトやペイロードの守りで多く見られます。

 

このまま敵タンクが進むと同時に、マーシーを倒した場合。

 

敵が進んだ瞬間に倒す

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そらく敵のグループは止まらずそのまま突っ込んできます。

自分はすぐにグループに戻ってしまえば先程の点数差も最小限です。 

 

メインヒーラーが死んでしまえば、敵の攻撃は長続きしません。

崩しは成功、味方は戦いを長引かせることだけを考えれば勝てます。

 

この状態から敵がULTを使ってくれれば儲けもの。

ULTの有利を作れば、次に多少崩しが失敗しても味方が踏ん張ってくれるでしょう。

 

 

に、敵タンクが味方に飛び込む瞬間、DPSに絡んだ場合。

 

DPSと交戦

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のタイミングなら、戦うだけで味方が有利になる確率が高いです。

気を引いて死なないだけでも優位を作れるかもしれません。 

 

敵のタンクは後ろからDPSが攻撃してくれると思って進んでいます。

でも、DPSは後ろで交戦していて一緒に攻撃してくれません。

 

飛び込んだ敵タンクは攻撃力が出せず袋叩きにあってしまいます。

敵ヒーラーも後ろに敵がいる為、拠点に入らざるを得なくなります。

 

敵の想定外をつくことが崩しに繋がっています。

 

 

 

 

ロール別のやるべきこと

 

上を踏まえて、改めてロール別の仕事を整理します。

 

最低限の仕事ではなく少し欲張った場合です。

チームを引っ張るにはある程度の欲張りは必要になります。

 

DPS

 

想は敵DPSに相対し、素早く処理する。

ヒーラーを狙うなら味方が戦い始める前に倒してしまう。

 

そう上手くはいかないと思います。

なので、味方が戦っているときは可能な限りDPSの対処を意識します。

 

サポートを狙いながらでも、DPSの気を引けてれば立派な対処です。

そういった時間が長ければ長いほど味方が優位になります。

 

DPS同士の1vs1の場合は、倒せなくとも一時的に引かせれば成功です。

無敵系アビリティを使う可能性も高いのでそのDPSをしばらく無力化できます。

 

(ソル...回復、リーパー...無敵、トレ…リコール、マク…スライディング、ゲンジ…一閃/跳返  等)

 

その間にヒーラーやタンク、別のDPSへ攻撃する。

当然グループは有利になり味方への脅威も減ります。

 

それを毎回繰り返すことで安定した有利をとっていきます。

 

 

置的にDPSに対応できない場合はタンク、サポートを狙います。

 

味方が戦っている間にヒーラーを狙うなら急いでください。

その間に味方は敵DPSやタンクに攻撃されています。

 

時間がかかりそうなら多少無理にでもDPSの対応をしましょう。

敵DPSを抑えれば、敵味方グループが同じ点数を保てます。

 

味方が大きく崩れることは少ないはずです。

 

 

TANK

 

ンクも基本DPSの対応を優先します。

 

タンクの仕事は、敵DPSに狙われることで味方へのダメージを緩和すること。

そして味方DPSが戦いやすい状況に持っていくことです。

 

DPSに絡みに行った場合、1点味方が有利になります。

想像しやすいのはウィドウをウィンストンで封殺しているケースですね。

 

敵DPSをタンク1人で封じれば、味方が優位になる可能性が高いはずです。

 

 

ーラーに飛び込むのであれば即殺すること。

もしくは同時に複数のフォーカスを貰うことです。

 

ヒーラーとDPSを同時に対応すれば味方は優位になります。

自分も生き延びて帰ることが出来れば完璧です。

 

その間、ヒールは期待しすぎないように。

戦いが荒れるほどサポートはDPSのヒールに忙しくなります。

 

 

う一つ、常に味方DPSがどこで戦いたいかを考えてあげましょう。

 

味方にファラやジャンクラットがいれば敵を門で抑えても攻撃できます。

逆にリーパーやゲンジであればある程度敵を囲む必要があるでしょう。

 

味方のDPSが活きる場所以外で戦い、死んでしまうタンクは困ります。

 

味方にファラがいるなら敵のマクリー、ソルジャーは抑えてあげたい。

高台のソルジャーには対応できるDPSが少ないので向かいたい。

 

DPSが快適に戦える戦場を作るのがタンクの仕事です。

敵味方のヒーローをよく確認して、立ち回りをプランニングしましょう。

 

 

サポート

 

しを行おうとしている人を濃くサポートしてあげてください。

その後の戦いがスムーズになる可能性が高いです。

 

極力一番前にいるタンクやDPSにヒールをつけると良いでしょう。

ダメージが集中しそうな味方をヒールし続けてあげてください。

 

基本的にタンクはDPSが快適に戦えるように戦っています。

本戦闘時はDPSが死なないことを優先してあげるようにしましょう。

 

ダメージを貰って帰ってきた余裕のある味方のヒールは後回しで構いません。

 

 

ナやルシオ、モイラであれば自ら崩しにかかるケースもあります。

 

そもそも味方がダメージを貰わない環境作りが大切です。

ヒーラーはフォーカスを貰いやすいので、敵の目を引き付けます。

 

状況把握を把握し、敵のフォーカスを操れるようになれば一人前。

 

その頃にはグランドマスターになっているでしょう。

 

 

まとめ

 

・DPSへ対応する機会を増やす

・崩しのタイミングを覚える

 

つらつらと書きましたが、ポイントはこの2つです。

 

DPSへの対応機会を増やすにはそれだけの操作技術が必要です。

操作に自信が持てれば、率先してDPSへ向かうことが出来るでしょう。

 

崩しのタイミングはすぐに使える技です。

大きく戦いを左右することができるのでイメージしてみましょう。

 

覚えてその通りに戦うのではなく、読みながら想像してみてください。

理想を持って戦えば、自然と良い動きが出来ると思います。

 

 

OW講座は以上になります。

内容を絞ったつもりですが予定より長くなってしまいました。

 

思ったより反響と質問が多かったので、後日あとがきを追加します。

興味のある方はまたチェックしてみてください。

 

 

【OW講座シリーズ】

 

#0 オーバーウォッチ

#1 戦闘の始め方

#2 中盤の戦い方

#3 フォーカスとは

#4 拠点の守り方 

#5 サポートの在り方

#6 上級編 

#7 あとがき

 

DMでのご質問、いつでもお受けしています。

プレイ動画を貼り付けて頂ければ具体的な解説もできるかと思います。

(動画をつける際は、Youtube等にアップロード済みのものをお願いします)