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オーバーウォッチの"コツ" (応用編)

  

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年の3月末にブログ移転後早くもPV数が1万を超えました。

見てくれた方、RTしてくださった皆様、本当にありがとうございます。

 

ブログを見て、ゴールドからダイヤまで行けたという報告が3件ありました。

厚かましい記事は最後にしようと思ってましたが、少し追記したいと思います。

 

 

 

  • ライフゲージを見ながら戦う

 

いの渦中では、必ずライフゲージを見るようにしてください。

敵のライフゲージよりも自分のライフゲージのほうが大切です。

 

上手い人ほど引く判断が早く、生きてヒーラーの元に帰ってきます。

ダメージを受け始めたら、すでに回復パケやヒーラーに意識を置いています。

 

0.1秒の判断が生死を分けます。

その生死が十分に勝敗を分けるゲームです。

 

モニタの距離が近すぎる人は、ゲージが見れていない可能性があります。

しっかりGUIが見れて、尚且つ細かなエイムもできるモニタ位置を探してください。

 

 

  • アビリティは先に使う

 

ULTの次に強い特殊な動きはアビリティです。

アビリティには基本、インターバル(クールタイム)があります。

 

グループがぶつかるとき、基本的にはアビリティを先に使いましょう。

もちろんヒーローにもよりますが、攻撃系統は回転を早くしたいです。


 

[ソルジャー]

 

× ライフル ⇒ ライフル ⇒ ロケット ⇒ 回復 ⇒ ライフル ⇒ ライフル

 

回復 ⇒ ロケット ⇒  ライフル ⇒ ライフル ⇒ ロケット ⇒ 回復

 

[アナ]

 

×  ライフル ⇒ ライフル ⇒ ダーツ ⇒ 瓶 ⇒ ライフル ⇒ ライフル

 

 ダーツ ⇒ 瓶 ⇒ ライフル ⇒ ライフル ⇒ 瓶 ⇒ ダーツ

 


例が極端ではありますが、下の流れが理想的です。

 

グループがぶつかる前に一度使ってしまって少しでも優位を取っておきます。

すると、次に使いたいタイミングでまた使えるようになっているはずです。

 

タイミングを計るのも大事ですが、50%当たるなら使いましょう。

「ガンガン使うぞ」ってところを敵に見せてください。

 

 

  • アビリティのクールタイムと立ち回り

 

ビリティの回転数を上げる為の立ち回りが出来ているかです。

これがオーバーウォッチの強さに直結します。

 

ライフゲージと同じく、常にクールタイムの終わりを意識してください。

そして、クールタイムの終わりには使用したい場面にいてください

 

クールタイムの間、自分のアビリティが有効な戦いにもっていきます。

結果、アビリティの回転数が上がり相手にとって厄介な存在になります。

 

戦闘中にアビリティが残っている場面が多い方は、立ち回りを見直しましょう。

残さないといけないケースもあるので、そこは臨機応変に。

 

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上3つの項目の簡単な動画を作りました。

わかりやすい素材がなかったので、今回はアナのみです。

 

 

チープ過ぎてさっぱりだったらごめんなさい。

粘ってはいますが、反省点も多いですね。 

 

 

  • ULTは敵より先に使う

 

ULTもガンガン使っていきましょう。

「味方がこうしたら使おう~」は考えすぎると先に撃たれてしまいます。

ミスを恐れずに使っていれば、自然と刺さるタイミングも掴めてくると思います。

 

ULTは出来るだけ敵より先に使うようにしてください。

カウンターのULTはそう上手くはいかないことが多いです。

ルシオゼニヤッタマーシーを除く)

 

2、3人落ちた後にULTを使って無駄にしている光景、よく見ますよね。

それを敵に強いることができれば、また次のULTが溜まっていきます。

 

アビリティもULTも、回転数の高いチームが勝つようになっているのです。

 

 

  • チームの回転を意識する

 

ほどの回転とは意味が違います。

戦いが始まってグループが動く時に、味方が上から見て右回りか左回りかです。

 

ピンと来ない方もいるかもしれませんが、勝つチームには存在します。

この回転がバラバラだと、うまく敵の攻撃をいなすことが出来ません。

防衛やコントロールですぐ分断されたり、当たり負けてしまいます。

 

良し悪しを説明するのはとても難しいので、まずは意識してよく観察してください。

柔らかく受けることを覚えれば、一気にステップアップできます。

 

 

  • 今パッチ環境と近況報告(2017/4/16現在)

 

ナの弱体化、ウィンストン強化でダイブ勢が活き活きとしています。

 

ライバルマッチは現在かなり荒れている印象。

DPSピックが多くなり、ダイヤ以上は一方的な試合だらけです。  

 

ハルト構成なら強化されたルシオの使い方次第になるように思います。

飛び込んでうまくいったもん勝ち、という環境はあまり好きではありませんね。

 

ゼニの不和をバリア越しにつけられる修正は良かったと思うのですが...

撤回したのはダイブ側にも恩恵があるからでしょう。

ウィンストンのバリアだけは不和を防げない、だと弱すぎですかね。

 

ダイヤまではウィンストンの難易度からか、ダイブ構成は少ない印象でした。

対応力も薄い気がするので、ゴリラを練習したら上がりやすいかもしれません。

 

 

ーズン4は本垢の認定はせず、ゴールドだったサブ垢をマスターに乗せました。

3月少し忙しかったので、認定は環境が落ち着いたらやろうかと思っています。

 

最近はフルパーティでのクイックマッチや紅白がなんとも面白い。

もし「一緒にやってみたい!」という方がいましたらTwitterで声かけて下さい!

 

 

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